武装解説
武装の特性について説明します。入手方法はアイテム入手ガイドを参考にしてください。
特殊ダメージの武器について
- エディコーネグは成長させてもダメージがほぼ固定的に8、という武器です。チャージは最大級に遅く、命中性、安定性共に最低クラス、一撃必殺のジェノサイドからダメージを取り去った、全武器中でも1,2を争う「使えない」、お遊び兵器となっています。
- イヤーンHは与えるダメージが固定の武器です。初期値は1ポイントですがカートリッジで成長させると最大4001ポイントx2のダメージを固定的に与える武器となります。一射撃ごとにほぼ確実にパーツをひとつ破壊していける威力です。欠点も多く、片手持ちでは一番重く、最もチャージが遅い射撃武器です。さらに弾速がとても遅く、最大射程も1000mほどしかありません。遠距離射撃ではまず当たりませんが、ダメージがかなり大きいのでダウン中を狙ったり、格闘武器とのスイッチなど接近して確実に当てていくことでかなり有用な武器となります。グラフィックは巨大なハートマークが飛んでいくというある意味かなり屈辱的な兵器です。
- マグロは月によって攻撃力とグラフィック、値段が変わります。攻撃力は6月が5000、11月〜1月が500、3,7,8月が1で残りの月は50です。VSモード時はランダムに決定されるそうです。要は「6月にしか使えない」と考えていいでしょう。しかし6月は最速のチャージ速度とあいまって最強の格闘武器となります。攻撃力が低い月のやせ細ったマグロ(通称サンマソード)も面白いので一見の価値ありです。月を問わず装備グラフィックは世界観が崩れるほどシュールです。
- ミラクルUは戦闘中、対戦相手に命中する毎にダメージが2倍になっていく武器です。成長しきっても最初は2ポイントダメージですが2回目に4ポイント、3回目に8ポイント、4回目に16ポイント、…やがて13回目の着弾で8192ポイントのダメージとなり、このあたりから正規のメックでは着弾に耐えられるボディパーツが無くなります。短期決戦には向きませんが、ダメージが天井知らずである為、ある意味最強の攻撃武器です。成長させればチャージは最速級、故障せず、両手持ちでも着弾カウントは共用となります。次回戦闘ではまたダメージは2からスタートになります。
- ウェポン-Xはまったくのランダムダメージです。相手のダメージが回復することもあります。ハリセン状のグラフィックといい、完全なお遊び兵器です。手持ち武器としては一番軽いという特性もあります。
ウェポン選択について
- ウェポンカートリッジでS1クラス時に店頭で買えるFGT1-CR6とFGT1-CB6、ステータス20-0-40同士の組み合わせでチャージ以外は100%にできる。後半カートリッジが揃うまでの間、W-Tigerなどチャージがあまり伸びない武器におすすめ。
- 武器を選ぶときは同時発射数も気にすること。攻撃力は弾1発あたりの数値で総合的な攻撃力はそれに同時発射数と発射回数をかけたものになる。ただし武器によって同時発射する弾の拡散具合はまるっきり違うので全部が当たりやすい武器、当たりにくい武器はある。カストゥールは2連式だが弾道が一緒なので片方が外れる事はまずないが、Mカメラやリボルト33などは拡散するため、動いている標的に全弾命中はまず望めない。ただしダウン時の追い討ちにはどの武器もほぼ全弾当たる傾向がある。(位置関係と弾誘導の関係からうまく当たらないシチュエーションもある)
- 武器の攻撃力、発射回数がそれほどでなくてもチャージが早くて重宝する武器もある。回転が速ければ結局、命中回数も威力も大きくなる。相手のトラブルに確実につけ込める武器があるとかなり有利。
- 実際のチャージ時間は({1130-CHARGE}/30)秒で回復する。(バトル前の相手インフォメーションで出てくるCHAGETIMEは回復フレーム数。1sec=30f)ギアレベルを上げるほど修正がかかり、ギアレベル6でチャージ時間は半分になる。オーバーブーストのハイチャージはランダムで回復力を2〜3倍にする。ブルホーンやバイパーなどチャージ値MAX1000の武器で4.3秒。ギアレベル6とハイチャージ3倍が運良く決まれば理論上はチャージ1秒を切れるはずだが…?
- 遠距離武器は遠距離になったときに誘導性を最大限発揮する。近いとうまく当たらない事が多い。近距離武器は遠距離でも届かない事はないので、装備できる武装が少ないときは弾速の速い近距離武器(主にマシンガン系統)を選ぶとツブシが利く。
- チャージが遅く、威力の大きい一発武器は主力で使うのではなく、命中率の高い武器の直後(ダウン狙い)や相手のヒートゲージがMAXになる直前(オーバーヒート狙い)にスイッチで補助的に使っていくのがベスト。
- 初期の武器選びの目安として「伸びない武器」を基準にするのもひとつの手だ。初期はろくなカートリッジがなく、成長率の高い武器があってもあまり育たずもったいない。ならば逆に初期値が高くて成長上限の低いタイプの武器ならば成長を気にせず使っていける。独自算出で成長率(最終総合値/初期総合値)が2を切り、なおかつS2ランクまでに手に入る武器は、ユニバース(近肩)、リボルト48(遠手)、RS-3207(遠手)、クレセント(遠肩)、玄武(格手)、の5つ。クレセントはチャージを捨て、リボルトとRS-3207はショットを捨て、ユニバースはSHOTを重視してカートリッジを割り振れば低ランクのカートリッジでも納得がいく仕上がりになる。S2ランクに上がってすぐに手に入るフレア-MG(近手)、マウス-90X(格腕)も割り切って育てやすい。初期〜中盤にかけて、手持ちのカートリッジが乏しかったり、成長を待たずすぐ使える武器が欲しいときの候補に検討してみてほしい。
- 盾が役に立つのは中盤まで。よほど格下相手でない限り、盾は試合中いつか壊れる。盾でブロックするとカウンターアタックが出来なかったり、壊れたときのダメージを回避できなかったりする。それなら回避が決まる中盤以降は装備しない方が結果的に強い。もし装備重量と腕のラッチが余ったら白虎(手のラッチを阻害しない、腕へのダメージを減らす、近接武器なので装備しても全体のチャージが遅くならない)を装備するのはいかが?
- 攻撃回数の多い武器は相手の盾を壊しやすい。攻撃回数が同じなら攻撃力の高い方がより壊しやすい(気がする)。盾破壊可能性はやはり判定回数がモノを言うようだ。
- 両手武器は重量の割に攻撃力、チャージ時間、発射数にうまみが少なく、装備箇所破壊によるリスクも大きい(右手が残っていれば扱えるが、右手自体をかなり積極的に狙われるため)。片手武器を2つ装備する以上のメリットがある武器はほとんどない。ジェノサイドやプラトゥーン、朱雀(R-PHOENIX)あたりならば威力が桁外れに大きいため意味もあるが、それ以外の両手武器に関しては後半余裕が出来るまで手を出さない方が無難。なお、プラトゥーンは戦闘中たまに処理落ちして止まることがあり、リセットして前回セーブ時からやり直しになるリスクがあることを覚悟しておくこと。
- 格闘武器は一般に射撃武器に比べ威力、チャージ時間、命中率に勝るが、攻撃のチャンスからいって明らかに劣っている。射撃武器のゼロ距離発射はプログラム処理上ほとんど回避できないが、近接攻撃は回避できる。また射撃武器で近接距離の対応は(若干不得手だが)出来ても、近接武器で射撃距離の対応は回避以外まったくできないからだ。一般に言って格闘専用機体は難易度が高く、あまり有利でない。特に序盤はパーツ的に十分な特化が出来ないため難しい。
- 中盤以降、格闘機体を作るなら超軽量、セーブオーバーヒートで開幕からギアをMAXに入れ、スイッチを駆使してダウン時の追い討ちをどんどん決めて相手の武器を破壊しつくせば簡単に勝利できる。ただしEフィールドを装備した相手だとこの戦法もなかなか通用しない。
- 強いといわれている武器として、肩はラグナロク(すごい高威力)、ランチボックス(最軽量で攻撃力もまずまず)。腕はカストゥール(高威力)、エクリプス(高威力)。手はMホーク(やや命中、安定性に欠けるが回転が速く、かなり高威力)、FNS-XXX(追加効果が豊富でダウンを取り易い、高威力)、手武器はどちらもチャージがかなり速い。近接では朱雀(軽量、高威力)とマグロ(軽量、高威力、高チャージ。ただし6月限定)。